К слову об антиподах, по словам кэрролловской Алисы, людей живущих по разные стороны планеты, в разных полушариях, на разных континентах, даже в по качеству отличающемся один от другого свете (сквозь прорубленные окошки старый свет к нам все же как-то проникает), вспомнилось, что у нас в России мусор - блатное арго для величания милиционера, в США же слово "мусор" характеризовало совсем другую структуру. Если верить легенде, то на заре своей славной истории чикагская мафия идентифицировала себя с мусорщиками. Говорят, происходило все примерно так: владельцы магазинчиков, складов, контор получали уведомления о наличии у них проблем с мусором и предложение подписать контракт на их разрешение. Непонятливые, игнорировавшие послания, понятное дело, сами становились мусором. Вообще американцам надо отдать должное за то, что они, некогда как мусор выброшенные старым кичливым и чванливым светом за борт истории утопий и цивилизации, первыми стали почтительно относиться не только к провалявшемуся где-то несколько веков, но и к произведенному собственноручно мусору. Секонд-хэнд, поп-арт и, наконец, собственно Trash как эстетика и даже больше - trade mark культурного продукта. Почему последняя значит больше, чем эстетика? Когда речь заходит об эстетике, то подводная часть этого понятия-айсберга представляется устойчивой, как исходная молекулярно-атомная структура вещества, парадигмой чувственно-ментальных взаимоотношений, проявляющихся в определенных формах. Говоря же о культурной продукции, за каждым культтоваром на выходе, готовым к употреблению, в перспективе обозревается определенная схема его производства - технология. В данном случае на последней хотелось бы сосредоточить внимание как именно на процессе производства и его организации. Чем это обусловлено? Ну, во-первых, самим предметом разговора - искусством новых технологий, а во-вторых, самим этим словосочетанием, характеризующим направление искусства не по стилю, эпохе или даже конкретной технике, а по возрастному качеству технологий как средств производства искусства. Различие примерно того же порядка, что и со светом: Старый Свет - Новый Свет. Это то, что касается пространства. Со временем дела обстоят несколько сложнее: далекое прошлое - это, как правило, древность, "стародавние времена", размытые в очертаниях былинно-сказочной наррации; новое же связывается с началом развития промышленного, по сути массового, производства: новое время, новейшая история. Что же до обработки и распространения информации, то здесь все оформлено весьма четко: Старый Завет - Новый Завет; старые технологии - новые технологии; старые медиа - новые медиа. Понятие "старое" очень близко соседствует с тем, что принято относить к "мусору". Однако по мере усложнения картины мира благодаря развитию самых разных технологий все более усложняющиеся отношения с пространственно-временным континуумом начали допускать обратимость процессов не только в ньютоновской механической физике, но и, вопреки Бергсону, в жизни. Реверс, рекурсия, рекуперация… отмотать назад пленку и просмотреть еще раз, и еще, и еще - до, казалось бы, бессмысленного беспрестанного моргания, а затем извлечь из этого нечто такое, иное, новое. Трэш попадает в RECYCLE BIN. Дальше начинается его реутилизация. Так что же такое трэш на входе? Вот, к примеру, разговор персонажей из мультфильма "Простоквашино" на предмет того, где взять денег на покупку коровы для их совместного хозяйства:
Собака Шарик: Нужно продать что-нибудь ненужное.
Дядя Федор: Чтобы продать что-нибудь ненужное, нужно сначала купить что-нибудь ненужное, а у нас денег нет.
Кот Матроскин: Шарик, а давай мы тебя продадим.
Самый трэшевый из троих - WHITE TRASH - Матроскин со своими абсолютно трэшевыми, с точки зрения логики, советами, типа есть перевернутый бутерброд, запихивая его в рот колбасой на язык, чтобы вкуснее было, по ходу дела оказывается самым хозяйственным и прагматичным. Именно прозорливый прагматизм подвиг Энди Уорхолла на эстетическую валоризацию сначала отходов масс-культурного производства, затем и самого трэша. Он сам снял несколько трэшовых сюжетных фильмов, и на его "Фабрике" Пол Морриси в 1970 году выпустил свой поступивший в коммерческий прокат фильм "Trash". Использование в качестве критерия для распознавания трэша определения "бесполезное", слова с отрицательным смыслом, несущего в себе потенциал своей положительной оппозиции "полезное", не вполне корректно. Да, мусор - это то, что потеряло надобность, смысл существования и больше не принимает участия в общем процессе пользования, т.е. перестало помогать воспроизводить энгергию и информацию. Однако какую-то же функцию он выполняет, имеет определенное значение в жизни, т.е. как-то влияет на положение вещей и развитие событий. Но прежде чем вплотную приступить к разбору сетевого мусора, начнем с классификации этого явления как такового. Мусором можно стать несколькими путями: опустошиться, сломаться, от чего-то отвалиться, отслужить свое.
Итак, технологическая программа превращения в мусор.
Уровень I . Критическая масса мусора.
Trash (мусор) в искусстве или трэшевое искусство как стиль и даже целое направление появилось именно тогда, когда вовсю развернулась индустриальная махина массовой "popular culture" и, как водится, полетели щепки, отходы, мусор, горы мусора. Голливуд стал своеобразным Иерусалимом, обителью звезд и местом паломничества жаждущих равно как лицезрения во плоти увековеченных на целлулоиде образов, так и бессмертия души своей во славе экранной. Лукавыми продюсерами был выработан способ привлечения паствы не менее эффективный и не менее остроумный, чем приносивший - да и продолжающий приносить - огромные дивиденды церкви. Отцы последней, сообразуясь с сеящими резко выраженное имущественно-социальное неравенство издержками феодальных производства и уклада, в качестве examplа для подражания преподносили жития святых мучеников, отшельников, аскетов, презревших блага земные во имя очищения от плотских грехов и беспрепятственного вхождения в рай небесный. В пору модернизационных ново- и новейше-исторических процессов пресловутым образом переплетающиеся гуманистические, демократические, технологические, психоаналитические и даже феминистские завоевания способствовали рассверливанию злополучного угольного ушка до небывалых размеров и обращению потребительских внимания и усилий с проблемы воспитания духа на проблему конструирования своих телесных воплощений. Тиражированные широкоэкранные жития стали представляться соответственно четко просчитанной "иконографии", базирующейся на стремлении произвести максимально интенсивный эмоциональный эффект. Стабильная эффективность зрелища может быть гарантирована слаженной технологией производства. Однако любая технология, представляя собой некий ассамбляж деталей, сконструированных в механизм, является рентабельной только при условии ее потенциальной структурной модернизируемости. Следовательно, все ее составляющие могут и должны подвергаться критической деструктивной ревизии в целях исследования новых возможностей и условий. Так, после тревожного сигнала - череды кризисов, постигших послевоенную фабрику звезд и другие студии, с конца 40-х в американском кино все активнее начинают развиваться авангардные альтернативные течения, среди которых в конце 50-х возникает "Trash" . Однако трэш, отнюдь не тяготясь пафосом авангардного радикализма и развиваясь главным образом на отвалах мэйнстримного кинопроизводства, представлял собой скорее творческую реутилизацию отхожего или просто незамеченного, упущенного материала, либо же попросту удешевленный вариант, зачастую пародийный, дорогого "индустриального" кино. Впоследствии набравшее мощные обороты производство трэшевых фильмов не только в США, но и в Европе, расцениваемое как низкий жанр, было с феерическим успехом эстетически реабилитировано в глазах искушенной публики Квентином Тарантино, когда его "Криминальное чтиво" получило главный приз Каннского фестиваля. Таким образом, трэш был валоризирован уже на технологически более высоком уровне, а само это течение, уже вылившееся в потоки дешевой штампованной видео-fiction, обрело второе дыхание. Произошла стандартная для коммерческой индустрии операция реутилизации собственных же отходов, уже само собой усвоившихся культурой. И вот уже толпы последователей Тарантино запустились в дорогое производство на крупных киностудиях по всему миру. То ли еще ждет Интернет, только-только вставший на ноги, с его мусорными завалами сайтов и стремительно отживающими свое и сменяющимися новыми софтами и плагинами. Предмет сетевого искусства суть сама сеть и пульс он-лайн. Контент Интернета, его тело, пронизанное нервной и кровеносной системами каналов, не только декорируется веб-дизайнерами, но и прорывается ранами, нарывами, язвами, обрабатываемыми сетевыми художниками. Все его функциональные зоны, как видимые обертки, так и невидимые механизмы, творчески осмысляемы. Он-лайновые магазины, мэйлинг-листы, регистрационные анкеты, check box и option button, тамагучи, коды, порносайты и сайты коммерческих компаний становятся объектами искусства.
Уровень II. Санация образного (имажинативного) обмена
Художник - это тот, кто с непоколебимой упрямой серьезностью делает то, что в сущности никому не нужно, а именно, под разными позитивными предлогами абсурдизирует человеческую жизнь. Лучшим из них верят, ибо действительно абсурдно. Валоризация абсурда - краеугольный камень культурной политики. В том смысле, что абсурден не столько предмет валоризации - произведение, результаты творчества, - сколько конституируемые в ее процессе, а следовательно, и сами преобретающие некоторые ценностные качества, обобщенные представления как об отдельных явлениях культуры, так и о ее облике в целом. Представления эти задают векторы для дальнейшего производства, тиражирования и распространения определенных образных моделей. На основании этих моделей формируется имажинативный информационный обмен, функционирование которого обуславливается наличием глубоко укорененных в коллективном бессознательном и занесенных в культурный архив стабильных стереотипов, по-своему, необходимого для коммуникации вокабуляра. Абсурдность (т.е. фактическая бессмысленность, принимающаяся нерефлексивно за данность) возникающих представлений задается методами их производства. А выкристаллизовывающиеся из них стереотипы, уже прошедшие все фазы валоризации, представляют собой обеспложенные, готовые к массовому тиражированию и легко конвертируемые стерильные знаковые формулы. Стадии и методы валоризации "культурной продукции" всем известны. Для начала продукт должен соответствовать некоторым предзаданным условиям, в соответствии с которыми будет определяться дальнейшая стратегия его продвижения на имажинативном рынке. Условия общие: четкая контекстуальная ориентированность, четко артикулированная транспозиция относительно существующих культурных кодов, потенциальная проектируемость индивидуальной стратегии относительно функционирующего общеинституционального проекта. Определяющие условия задаются, как правило, оппозициями "либо-либо": конвенциональное - радикальное, коммерческое - некоммерческое, дорогое -дешевое, массовое - элитарное, тиражное - уникальное, репрезентативное - антирепрезентативное. В соответствии с наличествующими характеристиками продукт или проект запускается в культурный оборот, происходящий по общей схеме: презентация (показы/представления/выставки/фестивали) - артикуляция; публикации - архивирование; коллекционирование (музеефицирование, исследование, анализ/систематизация) - тиражирование (воспроизведение/реутилизация) - редуцирование к моментально считываемому знаку. Всякая инновация, концептуальная, техническая или технологическая, - это попытка преодолеть навязываемую в процессе профессиональной адаптации (в первую очередь образования) запрограммированность на норматив представлений=ожиданий=желаний. В то же время это и внутренняя необходимость не просто самоидентифицироваться через выработку собственного стиля, но и, преодолев сковывающую методологию уже апроприированных приемов, индивидуализироваться и тем самым обрести статус героя истории.
Героическая история Net-арта как раз и начиналась как стремление ускользнуть из-под регламента, контроля, запрограммированной зависимости от наличествующей конъюнктуры арт-рынка. Tabula rasa, каковой предстала перед художниками сеть в начале 90-х, с ее скудостью выразительных средств и отсутствием каких-либо контекстуальных предопределяющих, императивно побуждала к следованию стратегии радикального авангардa a la дада как идеологически, так и методологически. Отсюда та легкость, с которой художники обращают в предмет искусства буквально любой фрагмент он-лайновой действительности и любую составляющую сетевых технологий. При казалось бы концептуальном сходстве ряда приемов с теми, что активно используются в современных "аналоговых" и других электронных искусствах, оценка содержательности каждой конкретной сетевой работы требует более четкой контекстуально-функциональной определенности. Собственно, содержательность Net-арта базируется на критике и субверсии по отношению к содержанию Интернета. Последний представляет собой по сути эссенцию символического, как чисто информационного, так теперь уже и имажинативного обмена, происходящего в современном обществе. То, что в нем раздражает, а следовательно, и стимулирует на деструктивную и анигилирующую деятельность, - так это очевидная несбалансированность и хаотичная распределенность разнодейственной информации. То есть информации, оказывающей воздействие на человека на разных уровнях его восприятия. Если, скажем, в полиграфическом журнале сочетание на одной странице разного рода пестрых рекламных картинок, информации к ним и развернутой статьи-текста, плюс использование разных шрифтов нескольких цветов, пусть и раздражает, но как одномерная структура довольно быстро и просто считывается и обрабатывается, то гипертекстовый характер веб-страниц ставит перед пользователем ряд серьезных проблем. Во-первых, потенциальные многомерность любого документа и бесконечность разворачивания любой информации настраивают на высокую динамичность ее изучения. Во-вторых, сочетание в рамках одного открывающегося поля таких разнородных структурных элементов, как нефункциональная декорировка (элементы дизайна), оказывающие раздражающе-императивное действие рекламные банеры, представляющие полный классифицированный объем информации списки, содержательные тексты, визуально-образная информация перегружают коммуникационные каналы воспринимающего, сокращая тем самым рефлексивные возможности индивида. В-третьих, специфика он-лайна создает определенное напряженное поле благодаря высокой степени вероятности случайных непредсказуемых явлений: ошибки, несовпадения кодов и установок, разрывы связи, отказ в доступе, ликвидация сайта и т.д. При этом пользователь постоянно провоцируется на активность, и в действительности он не может оставаться абсолютно пассивным потребителем, как в случае телевидения. И он становится активным ровно настолько, насколько может активизироваться человек, вынужденный ориентироваться в постоянно меняющемся инвайроменте, искать путь и добывать необходимые ему средства к существованию. То есть все, что его окружает, потенциально может быть задействовано тем или иным способом, активизировано, воспринимается тактильно, а характер его действий определяется оперативным или ситуационным мышлением, когда осознание выбора и его последствий откладывается на потом. Психология игрока компьютерной игры. Соответственно структура и характер информационного контента, средства навигации и средства сетевой коммуникации как основные формирующие стратегий он-лайновых игр являются узловыми элементами механизма функционирования Интернета в целом, т.е подвижными элементами регулирования информационного обмена. Таким образом, даже чисто субверсивная деятельность сетевых художников не лишена креативного пафоса и авангардной негативной по отношению к настоящей действительности проективности, поскольку обнажает эти болевые точки и акцентирует внимание на их уязвимости. Тем самым наглядно обозначается напряженное проблематическое поле электронных сетей, где концентрируется творческая, т.е рефлексивно-реконструктивная энергия всех заинтересованных лиц, питающая дальнейшее развитие сетевых технологий. Создание Интернета как искусственной среды чисто интеллектуального умозрительного обитания человека в основе своей представляет сборку выявленных в результате многоступенчатого структурного анализа элементов аппарата воспроизведения абстрактной картины мира. Рационализм и функционализм этой среды обуславливает формы проявления художественного иррационализма, не изменяя их сути - метафорического парадигмального отражения конфликтных зон жизни. Таким образом, языком или средствами выражения сетевого искусства становятся вводимые в оборот разработчиками и производителями компьютерных и сетевых технологий элементы пользовательского интерфейса: от кодов до плагинов. А предмет определяется актуальной проблематикой функционирования сетей. При этом, несмотря на казалось бы тотальную программируемость, заложенную в основе работы любой машины, включая и возможные сбои, ошибки, поломки, вероятность случайности и непредсказуемости оставляет много места для разворачивания фантазматической интриги, как для художника в его работе, так и для зрителя. Специфика искусственной среды отличается тем, что будучи произведенной человеком, постоянно ищущим максимально эффективные способы удовлетворения своих нужд, она постоянно подвергается атакам с его стороны, поскольку потенциально любой, освоивший технологию ее производства, может претендовать на участие в этом производстве и внесение в него изменений. Поэтому любая программная попытка насильственного директивного разграничения сфер влияния, ограничения в доступе, контроля сверху воспринимается не иначе, как незаконное посягательство на права и свободы гражданского сообщества сети. В условиях тотальной и тесной взаимосвязи всех, заявивших о своем присутствии, и участии в нем членов и благодаря легкости межуровневого перехода выделение художественного творчества в сети в самостоятельный замкнутый род эстетической деятельности априори невозможно. Поэтому-то и возникает конфликт между условно характеризуемыми детерминистским и динамическим методами исследования и освоения материала. Между желанием устойчивости, реализуемым через определение и фиксацию объекта как искусство - не искусство, и необходимостью отслеживания в процессе развития связей между функциональными элементами всего механизма культурной деятельности, где искусство играет роль своего рода аккумулятора. То, что для прагматика как от технологии, так и от искусства представляет ни к чему не применимый хаос знаков и невнятных изображений, странные программные продукты, бессмысленные наборы опций, генераторы, ресайклинги, на самом деле представляет собой результат конкретной логической операции. Это доведение до логической завершенности смысла работы определенных инструментов сетевых технологий. Там, где прагматическое мышление выстраивает чисто утилитарную схему взаимодействия отдельных ограничивающих действие друг друга элементов, движущееся вглубь художественное мышление абсолютизирует действие каждого конкретного элемента, исследуя его возможные последствия.